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1. Introdução

Jogos de construção de base constroem um gênero de mesmo nome, onde os jogadores manuseiam recursos (humanos, naturais, etc.) para construir e desenvolver uma simulação de colonização humana (vila, povoado, cidade, etc.). Jogadores tomam tanto o cargo de prefeito como de planejador do povoado. As tarefas do jogador normalmente incluem construir diversos tipos de construção, prover utilidades e serviços, gerir finanças e criar infraestrutura (ruas, esgotos, etc.), porém, isso varia de acordo com a configuração e complexidade do jogo (Bereitschaft 2016).

Timber Town é um jogo de construção de base inspirado em jogos do mesmo gênero, principalmente em Kingdom Two Crowns, onde o Jogador assume o papel de Monarca em busca de recursos para poder construir seu reino e sobreviver às perigosas noites da ilha de Fjørna.

 Cientes da importância do gênero para o campo de jogos e reconhecimento das diversas mecânicas presentes no mesmo, nosso estudo visa alcançar os desafios propostos pelos professores responsáveis pelas matérias Motores de Jogos Avançados e Projetos de Jogos e Entretenimento Digital 3, com foco em entender e solucionar mecânicas complexas encontradas nesse gênero de jogos.

2. Desenvolvimento

Durante o desenvolvimento de nosso projeto seguimos o famoso método científico de descartes para analisar o que torna o gênero base-builder em um side-scroller algo atrativo para os jogadores. 

Por falta de experiência, isso é, um jogo prévio desenvolvido por nosso time que trabalhe as mecânicas desenvolvidas no projeto atual, pegamos muitos de nossos dados iniciais do jogo Kingdom Two Crowns, por compartilhar o sistema de base-builder, embora com algumas diferenças do nosso, ainda provou-se uma boa base de dados para a conceitualização do nosso projeto.

Ademais, utilizamos também, um material disponibilizado, pelo professor da matéria conjunta de Projeto de Jogos e Entretenimento Digital, onde Ian Schreiber disserta sobre design de jogos. Aderimos seus métodos de balanceamento dispostos no capítulo nove de seu curso, empregando cálculos e conceitos debatidos no material previamente comentado.

2.1 Conceito 

Como mencionado na introdução, jogos base-builder consistem em criação de bases pelo mapa disponibilizado. Diante desse conceito procuramos as melhores alternativas, tanto no âmbito a

Como personagem principal, nós queríamos algo mais básico em contraste com o cenário bem detalhado, além de que queria uma aparência etérea e mística para a protagonista, decidimos em uma aparência simples e eficaz com um contorno forte e reconhecível.Em questão de personalidade para a própria, o time escolheu que ela seria uma heroica silenciosa e misteriosa para complementar sua aparência única.  

Figura 1: Conceito de protagonista.

              Já para inimigos queríamos manter a magia da Monarca mas agora de uma forma mais agressiva e feral, canalizando o caos e fúria dos monstros vindos do outro lado,  ou seja o oposto da natureza mais calma, gélida e mística da protagonista.

Figura 2: Conceito de personagens. Para o cenário, como comentado anteriormente, seguimos uma estética mais vívida e detalhada. O cenário teve grande inspiração em países como Noruega e Suécia e teve também como inspiração a cultura nórdica. Seguindo exemplos de materiais disponíveis atualmente sobre as inspirações citadas, conseguimos construir conceitos de cenário.

Arte conceitual da construção principal

2.2 Programação 

O Sistema de Recursos consiste em um enum em um script de autoload que define os tipos de recursos, mapeando-o aos arrays que os armazenam

Figura 3: variáveis do sistema de recursos

uma lista de geradores e uma de absorvedores de recurso são atualizadas pelas construções que contém esses componentes e são usadas ao calcular os recursos recebidos pelo player

Figura 4: lógica de geração de recursos

Para lidar com compras ou bônus de uso único, temos funções que expõe a parte relevante do código

Figura 5: lógica de alteração direta de recursos

Para lidar com a passagem do tempo e os gatilhos de geração de recurso e spawn de inimigos temos um script Timekeeper, também em autoload

Figura 6: lógica do Timekeeper

Figura 7: setup de cenas principal

2.3 Discussão dos Resultados

Na fase de desenvolvimento do projeto, houveram alguns problemas que se destacaram, como um novo estilo artístico adotado, dificuldades em programar um jogo Base Builder, que nunca tinha sido desenvolvido pela equipe anteriormente e a implementação de uma mecânica complexa que necessita constante feedback para ter êxito no balanceamento. Foi através de pesquisas, cálculos e prática que o jogo foi sendo desenvolvido.

Devido aos pontos previamente comentados, buscamos jogos similares para entender onde eles falharam e como poderíamos evitar isso. Referenciamos as decisões feitas e buscamos aquelas que melhor encaixavam com nosso jogo.

Após construir o sistema de construções e  gerenciamento de recursos, desenvolvemos ainda mais o balanceamento através de cálculos e análises que realizamos nos mesmos, visando deixar o jogo funcional de modo que todas as opções dispostas ao jogador sejam válidas e se conectem de forma fluída. 

3. Conclusão

Dado o estado do projeto, é notável que a maioria dos pontos comentados anteriormente possam variar conforme a descoberta de novas necessidades para o jogo. Ademais, as demais matérias ligadas a este projeto possuíam maior prazo de entrega do jogo, logo, o projeto encontra-se em um estado não definitivo. Entretanto, de acordo com os dados coletados e atividades realizadas por ora pelas diretrizes definidas, é possível chegar em uma conclusão parcial.

O objetivo inicial era criar um jogo do gênero Base Builder com um sistema de gerenciamento de recursos complexo que requer um processo de balanceamento. Esse objetivo foi atingido, porém o jogo entregue poderia ter sido melhor desenvolvido e outros aspectos do jogo melhor trabalhados conforme mais tempo e familiaridade com tanto o gênero do projeto quanto o tempo disposto.

Entretanto, mesmo reconhecendo que o jogo pode ser aprimorado conforme maior disponibilidade de tempo e recursos, o objetivo foi concluído e a experiência recebida foi indispensável. Nos próximos projetos realizados que envolvam sistemas que necessitem de balanceamento, construção de base, arte num estilo artístico similar, dentre outros, teremos uma boa base para aprimorar essa futura experiência.

Referências

FAGUNDES, M.; LOPES, M. Um método de criação de personagens para jogos com foco no público-alvo. . In: BRAZILIAN SYMPOSIUM ON COMPUTER GAMES AND DIGITAL ENTERTAINMENT XVII, 2018, Foz do Iguaçu, proceedings, ISSN: 2179-2259, p. 290 - 299. 

KENNEY. Free game assets. Disponível em:  https://kenney.nl/assets. Acesso em: 26 maio. 2024.

SCHREIBER, I. Game Balance Concept | A Continued Experiment in Game Design and Teaching. Disponível em: https://gamebalanceconcepts.wordpress.com/. Acesso em: 14 junho. 2024.

KINGDOM TWO CROWNS. Disponível em: https://store.steampowered.com/app/701160/Kingdom_Two_Crowns/. Acesso em: 14 junho 2024.

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Ficha completa da equipe:

Pedro Antônio Cafiero Souza - Arte/Artista/Sound Designer -https://cafiero.itch.io

Guilherme Damiani Fretta - Arte/Level Desginer/Sound Designer - https://antiumbra.itch.io/

Lucas Jordano - Programador/Diretor Criativo/ Sound Designer/Artista

Ricardo Menoncin - Programador/Produtor

Marcelo Dornbusch Lopes - Orientador - m4rc3lo

Universidade do Vale do Itajaí - UNIVALI

Cesar Albenes Zeferino | Diretor Escola Politécnica

Giorgio Gilwan | Coordenador do Curso de Design de Jogos

Rafael Kojiio | Coordenador Gamelab UNIVALI

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